segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Sugestão para a "Hora do Jogo Matemático"


PIFE DA TABUADA    

Objetivo:

Memorizar a tabuada por meio do entendimento da multiplicação.

Conteúdos: 

Propriedades da multiplicação 

Série indicada:

Anos: 6º e 7º  

Tempo estimado: 

De 15 a 20 minutos por aula, duas ou três vezes por semana, durante todo o ano, revezando as atividades.
Total de cartas: 94 (duas cópias de cada carta)

Regras do Jogo:

O objetivo do jogo é combinar três cartas: duas de parcelas (as que têm os sinais x e =) e uma de resultados. Além de memorizá-los, os alunos entenderão que há várias combinações possíveis para chegar a eles. Divida a turma em grupos de dois, três ou quatro alunos. Eles devem distribuir seis cartas para cada jogador e deixar o restante no centro da mesa. O primeiro compra uma carta do monte, analisa se é possível combinar com as que tem na mão e formar uma operação matemática de multiplicação. Em caso positivo, ele baixa o jogo. Se não, descarta e passa a vez para o próximo. O jogador seguinte pega o descarte se lhe interessar ou arrisca uma carta do monte. Depois de verificar as possíveis combinações, segue o mesmo procedimento. Ainda que as cartas se acumulem na mesa, só será possível comprar o último descarte. Quem ficar com três cartas na mão pode acabar a partida com qualquer descarte mesmo não sendo sua vez.
Caso a carta sirva para mais de um participante, a prioridade é de quem estiver na frente na ordem de jogar. Circule pela sala, observando as combinações feitas pelos estudantes. As primeiras partidas vão servir de atividade diagnóstica: observe os trios de cartas que eles combinam com mais segurança e quais ainda apresentam dúvidas para planejar outras intervenções. Se alguém formar um trio errado, questione o raciocínio realizado. Vence quem baixar primeiro todas as cartas com as operações matemáticas corretas.

Modelos de carta



Criação: Klaus Erick Urban (Escola Atuação – Curitiba/ PR)
Sugestão encontrada na Revista Nova Escola (Jan/fev de 2008)


segunda-feira, 22 de agosto de 2011

Sugestão para a Hora do Jogo Matemático


O JOGO DA FORCA COM NÚMEROS


Material:

Papel e lápis.

Objetivos/Regras:
  1. O jogador “A” escolhe um número natural entre 1 e 100, escreve-o na sua folha, e esconde-o do seu adversário;
  2. O jogador “B” escreve na sua folha a lista de números naturais de 1 a 9, risca dois á sua escolha e efetua com eles um calculo com uma das quatro operações elementares. Daí comunica o resultado ao jogador “A”;
  3. Se acertar com o número escondido, o jogador “B” ganha o jogo. Se o número escondido for diferente, o jogador “A” diz-lhe se é maior ou menor, e desenha um dos traços do boneco da forca;
  4. O jogador “B” faz nova tentativa, operando com o resultado anterior a um dos números da lista de 1 a 9 ainda não riscado (quando todos estiverem riscados faz-se uma nova lista). Mostra o novo resultado;
  5. Repetem-se os acontecimentos efetuados nos passos 3. e 4.
Se o boneco na forca vier a ficar completo o jogo termina sem que o número seja descoberto e o jogador A ganha o jogo



segunda-feira, 15 de agosto de 2011

segunda-feira, 8 de agosto de 2011

Sugestão para a Hora do Jogo Matemático


O jogo da trilha poligonal

OBJETIVOS:

·         Identificar propriedades dos polígonos em geral;
·         Classificar os polígonos de acordo com o número de lados;
·         Aprofundar conceitos;

       MATERIAIS:

·         Uma trilha, confeccionada em papel cartão ou dupla face; o caminho pode ser feito com pincel colorido ou com pedaços de papéis coloridos; um dado; envelopes contendo as situações problema de acordo com o nível da turma, quatro tampinhas de garrafas (cores diversas) que podem ser usadas como peões ou marcadores.  

        MODO DE JOGAR:

·         Cada jogador numa ordem pré-estabelecida, lançará o dado avançando o número de casas indicadas. Verificará o polígono em que parou e retirará uma situação-problema do envelope correspondente. Se conseguir responder corretamente a questão , pode ficar na casa. Se errar, permanece onde estava antes de lançar o dado. Algumas casas têm instruções diretas na trilha, assim o jogador deve ficar atento. Vence o jogo aquele que alcançar primeiro a chegada.

          MODELO DOS ENVELOPES



 Modelos de perguntas que podem ser utilizadas com o jogo da trilha poligonal - 2° ao 5°ano      

             1. Como se chama um polígono de quatro lados?
       2. Como se chama um polígono de cinco lados? 
       3. Quantas diagonais têm um retângulo?
       4.Quantos vértices tem um triângulo?
       5. O que é um hexágono?
       6. Quantos vértices têm um pentágono?
       7.Como se chama um triângulo que tem um ângulo reto?
       8.O que é um triângulo isósceles?
       9. O que é um triângulo eqüilátero?
      10. Quanto é a soma das medidas dos ângulos internos de um triângulo?
      11.Quantos lados tem um hexágono?
      12. Como é chamado um polígono de oito lados?
      13. Uma porta, geralmente tem a forma de qual figura geométrica?
      14 .O círculo é uma figura plana ou espacial?
      15.O que são polígonos?
      16. O que são polígonos regulares?
      17.  Qual a classificação dos triângulos com relação aos lados?
      18. O que é um trapézio?
      19. O que é um triângulo acutângulo?
      20. O que é um paralelogramo?

Referência Bibliográfica:
Jogando com a Matemática –  Isabel Cristina  Machado de Lara






quinta-feira, 4 de agosto de 2011

Crianças do segundo ano farão ainda este mês de agosto provas de matemática



Escolas das redes públicas com turmas de estudantes no segundo ano (alfabetização) do ensino fundamental recebem, até a metade deste mês, a Provinha Brasil de matemática. A exemplo da provinha de língua portuguesa, que o MEC distribui desde 2008, a aplicação desta provinha não é obrigatória.

Dados da Secretaria de Educação Básica (SEB) indicam que 3,3 milhões de alunos cursam o segundo ano do ensino fundamental em 107,1 mil escolas públicas. A primeira edição da provinha de matemática tem 24 testes de múltipla escolha, que serão aplicados pelo professor em sala de aula ou por coordenador pedagógico definido pela direção da escola. O ministério recomenda que a avaliação seja realizada neste mês.

A partir de 2012, as escolas públicas com classes de alfabetização vão receber as provinhas de língua portuguesa e de matemática no início e no final do ano letivo. Além da provinha impressa, professores, coordenadores pedagógicos e gestores podem consultar a matriz de referência da provinha de matemática que está disponível no sítio do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais (Inep).

A realização da Provinha Brasil compreende uma série de atividades que envolvem a SEB, o Inep e o Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE), além de parcerias com a União Nacional dos Dirigentes Municipais de Educação (Undime) e o Conselho Nacional de Secretários de Educação (Consed). A definição de conteúdos, elaboração dos testes, impressão e distribuição dos materiais são atribuições dos órgãos do MEC. A Undime e o Consed são responsáveis pela mobilização e orientação das escolas em cada rede de ensino. 

Ionice Lorenzoni : portal.mec.gov.br

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Sujestão para a Hora do Jogo Matemático


FECHE A CAIXA DA MULTIPLICAÇÃO

O JOGO: Feche a caixa da Multiplicação trabalha a adição de números naturais até o seis, por meio de jogo de dados. 

COMO JOGAR: Nesse jogo, cada jogador, a sua vez, joga dois dados de seis faces, soma os pontos  obtidos,  e cobre  a  casa  correspondente da trilha onde está  a  soma que ele realizou  ou  transforma  a soma em adição de parcelas quaisquer (não necessariamente as parcelas obtidas na jogada) e cobre  as  casas  correspondentes  às  parcelas  assim  obtidas. Ganha o jogo quem conseguir fechar  todas  as  casas,  ou  havendo  três  jogadas  consecutivas  sem  que  nenhum  jogador consiga dar continuidade ao jogo, é feita a soma das casas cobertas por cada jogador e ganha aquele que tiver o maior resultado.

MATERIAL: Dois tabuleiros, 40 marcadores para cada tabuleiro e 2 dados.

A TRILHA DO JOGO


Regras:

1. Distribuir o material para as duas equipes.
2. Decidir qual das equipes iniciará o jogo.
3. O jogador joga os dados e efetua a multiplicação dos números obtidos.
4. O jogador poderá cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou as casas correspondentes à decomposição do resultado numa adição de duas ou mais parcelas.
5. O jogador que errar os cálculos perde a vez.
6. Vence a equipe que cobrir todas as casas do seu tabuleiro, ou se depois de três jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o jogo. Neste caso, ganha a equipe que tiver a maior soma de casas cobertas.

Observação:  Uma alternativa para o jogo é cobrir apenas um dos lados da “caixa”. 

Explorando o Jogo 

 Ao se trabalhar com jogos, é importante que os alunos os conheçam e assimilem suas regras para estabelecerem estratégias vencedoras. Para acompanhar o desenvolvimento de seus alunos, sugerimos ao professor, explorar as seguintes questões:
1.  Como é o material?  Descreva-o.
2.  Qual é o objetivo do jogo?
3.  Observar,  depois  de  uma  rodada  do  jogo,  quais  foram  as  casas  que sobraram em cada tabuleiro e analisar se há algo em comum.   

Bom trabalho a todos colegas!!!